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William G.Harris:用设计精良的数字游戏评估学习

2016.11.11

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芥末堆  卢楠  11月11日报道

11日下午,在以“创·见·新生态”为主题的GET2016教育科技大会领袖论坛上,国际考试协会ATP(美)CEO William G. Harris 发表了主题演讲“用数字游戏评估学习”。William G. Harris拥有马萨诸塞大学艾摩斯特分校的博士学位,杜克大学工商管理硕士学位和伊克塞尔希尔学院的荣誉博士学位,是全球评估行业公认的倡导者。

以下为William G. Harris演讲重点内容:

William G. Harris引用了约翰·杜威的话:“如果我们用过去的方式教育今天的学生,我们就是在剥夺他们的未来。”他指出,杜威在100年前就提出了教育需要范式转移,要改变老师教学和学生学习的方式。今天的教育思想家也一直在说:要让教育从教师中心模式向学生中心模式转变。

William G. Harris认为,个性化学习有四个主要的方面:
为了培养创造力、批判性思维、沟通能力和合作能力等21世纪技能,William G. Harris提出,可以利用数字游戏,在更数字化的环境当中完成教学。

他认为,设计精良的数字游戏要做到:
他指出,设计精良的数字游戏有6个特征:
以下是William G. Harris的演讲整理:

今天的学生处在一个重要的时代,因为现在的趋势是,过去五十年中科幻小说所描绘的画面已经成为了现实,五十年中发生了太多的变化。我们看到我们怎么样改变我们的教学方式,而这样的变革也是完全不够的。

我们现在产出的信息速度是令人难以置信的。从1999年到2002年,这四年之间我们产生的新信息,基本上等同于人类历史上所产生的所有信息的总量。有研究发现,每两年我们所产生的新技术信息的总量就会翻一番。这对于老师来说,他们要教授学生,让学生能够为未来的职业做好准备,是多么难的一件事情。

我们西方一位哲学家叫约翰·杜威,他曾经说过:“如果我们用过去的方式教育今天的学生,我们就是在剥夺他们的未来。”

你们可以想象一下,他说这个话时是1913年,就是100年之前。所以,当时他就提出来教育需要范式转移,要改变老师教学和学生学习的方式。其实当时“范式转移”这个短语甚至还没有出现,这个短语是六十年代由T. S. Kuhn提出的。范式转移就是对已有的方法或者是理论进行修改。

而今天的教育思想家每天都在说这些话,我说的这些你们可能在很多地方都听到过无数次了:我们正在让教育从教师中心模式向学生中心模式转变。仅仅基于课本教学的方式,已经由历史证明,太过于抽象,而且脱离了语境。学生有越来越大的,要基于他们的经验、日常生活经历来学习的需求。

我们现在也经常会提出个性化学习这个概念,那么到底什么是个性化学习呢?个性化学习有四个主要的方面:
我们在讨论范式转移时,需要:
我们认为设计精良的数字游戏要做到:
我们刚才提到,杜威在100年前就提出过学习的内容要与时俱进,而且要和某个人在特定环境当中的体验相关。我们反复使用的词就是“设计精良的数字游戏”,如果真的能够设计得很好的话,就能够提升学生解决问题的能力和批判性思维。我们怎么做呢?
  1. 我们需要不断地强化学习者的认知能力。
  2. 我们希望这些游戏有人工智能的元素,提出一些概率的预测,知道学生能够进步多少。通过这样的预测,让学生能够持续的参与到其中,不会因为失败而灰心丧气,然后放弃这个游戏。
  3. 另外,我们需要这个游戏有丰富的图像,有声音,有很强的故事线,能够持续地吸引学生的注意力。
  4. 我们希望学生能够根据自己的目标采取行动,防止学生的数字分心。
有一些很细节的信息可能会影响到这个游戏的价值。

什么是游戏呢?游戏是一种有组织的娱乐方式,同时有明确的规则、目标、结果和反馈,持续吸引玩家参与在其中。游戏中通常有比赛和竞争的元素,不管是和自己竞争还是和别人竞争。游戏不同于模拟,模拟可以说是一个游戏当中的子分类,只关注于一个具体任务的完成,比如说飞行模拟。游戏更广义,可以有更多的想象力。

设计精良的数字游戏有6个特征:
同时,我们也知道游戏必须要好玩,而且要能持续地激励学习者。

那么游戏的流程是什么样的呢?必须让玩家集中注意力,有一系列的挑战,符合每个玩家的能力水平;然后要持续让玩家提高技能,让玩家感觉游戏在他们的掌握之中,他们能够理解这个游戏的方方面面;要有清晰的目标,而且这些目标要经过精心的设计,需要有一种进入感,学生能够完全的投入到精细环节当中;必须要有社会互动的元素。

我们可以看到数字游戏在教育当中的作用,一方面是能够给教学提供指导,另一方面是提供更有挑战性的学习环境。

游戏其实也是大数据中的一部分,游戏可以提供很多的数据,关键是有一个概念框架,使你能够理解有关的数据,然后可以诠释这些数据相关的信息,再利用这些信息进行干预性的决策,来决定如何教育学生。

所以说,我们必须有这样一种评估模式的转变,这可能是一百年以来的首创,在游戏当中给学生打分。比如说,把这道考题融入到游戏当中,再收集相关的数据进行评估。我们可以看到,对于未来这一代,他们是希望游戏能够融入到学习当中的。每个人的学习能力不同,但是我们在评估的时候,希望这种评估模式能考虑到大家不同的学习方式以及学习需要。如果是一个设计精良的游戏的话一定会考虑到这些问题。其实我们不光是要改善,而是要开发这样一种全新的、令人惊艳的计分方式。

我们所取得的进步,一方面是更有效、更适宜地运用学生数据,使每个人的学习计划得以个人化。还有就是能够使我们的数据可视化,数据越有用,决策者在决策的时就越能够获得有效的信息。

我们推荐的方法是,在设计数字游戏的同时,也设计一个平行的评估系统,二者都融入到你整个的蓝图当中,才能设计出一款良好的教育游戏。

最后,我们有一位未来学家,在20世纪末的时候曾经说过:“21世纪的文盲不是那些不能读不能写的人,而是无法学习或者是无法进一步学习的人。”我想说的就这些,谢谢大家!


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