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胡文兵《游戏改变世界》读书笔记

2018.01.24
          《游戏改变世界》的英文原名是REALITY IS BROKEN,直译过来是“现实是破碎的”。中文译者根据书内的真实内容定名为《游戏改变世界》。其实我觉得中文译名有利于吸引读者,但是英文原名更加体现出作者的内心。

           很多时候我们只会在孩子们沉迷于游戏的时候,抱怨游戏害人,但我们是否真的去冷静客观的研究过游戏呢?我们是否真的对于游戏创作者的内心或者他的创作动机有所了解呢?也许没有。

   在现实世界中,要在哪里才能找到像游戏里那样,完全活出自我,时时刻刻保持专注和投入的地方,游戏里的力量感英勇无敌的目标感和团结一心的感觉,有了成就之后的振奋和创造的悸动,在成功和团队获胜后后心跳加速的快感。

很多人会说游戏给了弱者现实生活中所没有的成就感。我们用虚拟的成就来满足自己的虚荣心,游戏玩家渴求认可和赢的感觉。那我们为什么不能够在现实世界中给予这种感觉呢?

我们是否在现实世界中吝啬对别人甚至对自己孩子的夸奖?当孩子小的时候,他的每一次进步都伴随着家长的欢呼和鼓励。而当孩子们进入学龄之后,我们是否已经失去了对孩子亮点的发现,而只是着眼于成绩?孩子们在现实生活中得不到认可和鼓励是否是我们一手造成的呢?

如果真的去研究游戏会发现,人类在游戏中获得的胜利永远是少数,绝大多数都是失败的。世界著名游戏《俄罗斯方块》,是注定所有人都会失败的游戏,它不会有尽头不会有胜利,但依然吸引了巨量的游戏玩家。很多游戏的设计里面充满了难关,游戏设计者并不是要让玩家在游戏中获得胜利,而是给玩家制造困难激发潜力。

现实不是设计来最大限度地发挥我们的潜力的,也不可能从头到尾都让我们兴高采烈。因此,游戏玩家越来越多地生出一种感觉:和游戏相比,现实破碎了。现实中的我们之所以从事艰苦工作,大多是因为我们不得不做。更糟糕的事,现实生活里的工作不够艰苦,这让我们感到无聊,觉得没有充分利用自己的大脑,还让我们觉得自己不受重视,在浪费人生。

当我们在游戏中为了追求胜利(往往是得不到的),我们在短暂的时间内精力高度集中,注意力绝不分散,对身体的使用也到了一个极致。这些真的是在生活中我们所不可感受的。我们什么时候能够在工作中有如此的挑战呢?对于绝大多数人来说,我们在生活中不会面临生死攸关,所以我们得过且过。而游戏给了我们危机感。

也许我们真的要想,我们的生活是不是太轻松了?

如果让我们谈论一款游戏制作要素,我们很多时候会想到胜负、奖励、通关等等。但对于真正的游戏设计者而言确不是这些。一款软件,如何在我们第一眼看到时就断定这是一款游戏软件呢?如何判断什么行为是玩游戏呢?

玩游戏,就是自愿尝试克服种种不必要的障碍

游戏的4大决定性特征:目标,玩家努力达成的具体结果;规则,玩家如何实现目标做出限制;反馈系统,告诉玩家距离实现目标还有多远;自愿参与,要求所有玩游戏的人都了解并愿意接受目标、规则和反馈。

          玩的对立面不是工作,而是抑郁。

          所有游戏的游戏都是艰苦的工作,它是我们主动选择且乐在其中的工作。

          游戏消除了我们对失败的恐惧,增加了我们成功的机会。

          对于游戏我们了解太少,游戏作为未来一个大的发展趋势,它能够在人类后续发展中起到的作用将是巨大的。作为教育培养行业的一员,我希望有朝一日,我们的教育能够像游戏一样给学生制造无穷的困难,但是孩子们还乐在其中;在学习过程中遇到无数的失败,我们的孩子能够从中看到成功的希望而不仅仅是懊悔和放弃;所有的成年人,尤其是家长和老师,能够客观冷静的分析所有吸引孩子的元素(游戏、音乐、影视、动漫、网文),从中发现我们现实的不足。当我们愿意吸收一切“有趣”的元素来丰富我们的真实世界我们的教育的时候,相信世界将会无比精彩。

兰州新东方学校优能中学部 胡文兵